Oman luettelon alku
Nämä kahdeksan riviä ovat Hahmokammari-julkaisun alkuperäisiä havaintomalleja. Ne eivät kuvaa todellisia kokoelmaesineitä. Kopioi rakenne ja korvaa aiheet omilla kohteillasi.
8 kirjausmallia
| Tunnus | Aihe | Näkökulma | Kirjattava tieto |
|---|---|---|---|
| HMK-001 | Siluetti ennen yksityiskohtaa | Siluetti | Hahmo voidaan tunnistaa jo ääriviivasta. Pieni ruutu tai kaukainen näkymä nostaa muodon yksityiskohtien edelle. |
| HMK-002 | Odottavan hahmon pieni liike | Ele | Paikallaan oleva hahmo ei aina ole täysin liikkumaton. Pieni toistuva ele voi rakentaa luonnetta ilman varsinaista tehtävää. |
| HMK-003 | Vaatetus muuttaa omaa suhdetta | Valinta | Ulkoasun muokkaus voi tehdä hahmosta tutumman, vaikka sen toiminta pysyisi samana. Valinnan merkitys syntyy pelaajan tavoitteesta. |
| HMK-004 | Kasvojen sijaan tuttu ele | Muisto | Hahmo voi jäädä mieleen liikkeestä, vaikka kasvojen yksityiskohdat unohtuvat. Tunnistaminen ei siis aina perustu muotokuvaan. |
| HMK-005 | Hahmon nimi syntyy joskus myöhään | Siluetti | Pelaaja voi oppia tunnistamaan hahmon ennen sen virallisen nimen muistamista. Oma nimitys auttaa keskustelemaan jo tässä vaiheessa. |
| HMK-006 | Luonnos omasta pelihahmosta | Ele | Pelaajan piirros voi korostaa eri asioita kuin pelin virallinen kuva. Se kertoo muistamisesta ja omasta tulkinnasta. |
| HMK-007 | Pieni hahmo suuressa maisemassa | Valinta | Hahmon koko suhteessa ympäristöön vaikuttaa paikan tuntuun. Sama olento voi näyttää erilaiselta eri kuvakulmissa. |
| HMK-008 | Valitsematta jäänyt hahmo | Muisto | Hahmovalikko tarjoaa usein vaihtoehtoja, joita pelaaja ei koskaan kokeile. Myös niiden ohittaminen voi kertoa valinnan perusteista. |
Kenttien käyttö
Tunnus erottaa rivin muista. Aihe nimeää tarkastelun, näkökulma rajaa kysymyksen ja viimeinen sarake auttaa aloittamaan dokumentoinnin. Tallenna omille havainnoillesi myös päivämäärä ja tiedon alkuperä.
