Vertaa samaa asiaa
Hahmokammari tarkastelee siluetteja, eleitä ja pelaajan omia hahmovalintoja. Tutkimme, miten kuvitteellinen olento alkaa tuntua tunnistettavalta ja miten sen merkitys muuttuu pelatessa.
Tämä kehikko auttaa erottamaan toisistaan esineen ominaisuuden, käytön ja oman tulkinnan. Taulukossa ei anneta paremmuusjärjestystä: tarkoitus on tehdä havaintojen perusteista näkyviä.
| Näkökulma | Havainnon kohde | Mitä kirjataan? |
|---|---|---|
| Siluetti | Siluetti ennen yksityiskohtaa | Hahmo voidaan tunnistaa jo ääriviivasta. Pieni ruutu tai kaukainen näkymä nostaa muodon yksityiskohtien edelle. |
| Ele | Odottavan hahmon pieni liike | Paikallaan oleva hahmo ei aina ole täysin liikkumaton. Pieni toistuva ele voi rakentaa luonnetta ilman varsinaista tehtävää. |
| Valinta | Vaatetus muuttaa omaa suhdetta | Ulkoasun muokkaus voi tehdä hahmosta tutumman, vaikka sen toiminta pysyisi samana. Valinnan merkitys syntyy pelaajan tavoitteesta. |
| Muisto | Kasvojen sijaan tuttu ele | Hahmo voi jäädä mieleen liikkeestä, vaikka kasvojen yksityiskohdat unohtuvat. Tunnistaminen ei siis aina perustu muotokuvaan. |
Kolme vertailun askelta
- Valitse yksi näkökulma ja nimeä vertailtavat kohteet.
- Kirjaa kummastakin sama havainto samoissa olosuhteissa.
- Merkitse ero ja epävarmuus erikseen. Puuttuva tieto ei tarkoita huonompaa tulosta.
Jatka kirjoitukseen
Siluetti ennen yksityiskohtaa avaa yhden taulukon kysymyksistä tarkemmin.
